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 Régles des réseaux souterrains

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Nash Tor
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MessageSujet: Régles des réseaux souterrains   Mer 6 Mai - 20:24

Les Réseaux souterrains


Afin de permettre, principalement à l'Alliance Rebelle, aux hutts et aux pirates de développer leurs RP et leurs activités, voici le topic qui recensera les bâtiments qui leurs seront propres. Au sein de ces bâtiments, l'Empire et les Mandaloriens ont accés à deux structures uniquement : les antennes et les réseaux de surveillance. Les Rebelles ont pour améliorations spécifiques les améliorations Piraterie Idéologique, et Mercenariat idéologique, qui ne sont accessibles à aucune autre factions, tandis que pirates et hutts détiennent pour avantage l'amélioration Recrue Otage, qui n'est accessible à personne d'autre. Vous comprendrez en lisant.

Les champs de caractéristiques de ces unités rassemblent : leurs coûts, leur entretien mensuel, leur risque de découverte (nul, faible, moyen ou élevé), qui est un indicateur permettant aux MJ de modérer les RPs des adversaires des réseaux qui chercheront à les découvrir, leurs avantages et leurs inconvénients, ainsi que leur durée de construction. Sans attendre, voici la première structure.


Support des réseaux :


Antenne :

Cout : 5 millions
Entretien : 100 000
Risque de découverte : Faible

Avantages :

L'antenne est une base d'opération. Elle compte 5000 membres qui se régénèrent automatiquement. Elle peut donc se comporter comme une unité et mener attaques et attentats avec du materiel de base : soldats, speeders civils modifiés, et armes lourdes portatives (mortiers, canons, mitrailleuses). Cet avantage est perdu dés que l'antenne est spécialisée car la totalité des membres de celle-ci sont occupés par leur nouvelle tache.
L'antenne permet également aux joueurs de s'alimenter en munitions, armes et nourritures, mais sa fonction principal reste d'héberger un réseau (un seul réseau par antenne).

Inconvénients :
Aucuns

Temp d'implantation : 1 semaine IRL



Amélioration de l'Antenne :


Connections
Cout : 100 000 Crd/Antenne
Entretien : /
Risque de découverte : Faible

Avantages :
Les antennes connectés sont mieux coordonnées et augmentent l'efficacité de leurs réseaux de 10%.
Les joueurs peuvent maintenant faire transiter des armes au cours d'opérations de contrebande bien menées avec un risque minime d'être localisé par les forces de sécurité planétaire

Inconvénients :

Si une antenne est repérée, il y a un risque moyen que les antennes qui lui soient connectée soit elles aussi repérées.

Temps d'implantation : 1 semaine

PC Local
Cout : 500 000 Crd
Entretien : 100 000 Crd
Risque de découverte : Faible

Avantages :
Les Antennes sont encore mieux coordonnées grâce à la présence d'un chef qui accroit l'efficacité de leurs réseaux de 10%.

Inconvénients :
Si ce PC est détruit, les réseaux des antennes qui lui sont liés deviennent inopérants pendant un mois.
Il ne peut y avoir qu'un seul PC local pour 5 antennes.

Temps d'implantation : 1 semaine


PC Sectoriel
Cout : 1 millions Crd
Entretien : 500 000 Crd
Risque de découverte : Faible

Avantages :
Les antennes sont maintenant coordonnées à un niveau sectoriel. Leurs opérations sont plus efficaces de 10%

Inconvénients :
Si ce PC est détruit, tout les PC locaux qui lui sont liés sont découverts.
Il ne peut y avoir qu'un PC sectoriel pour 5 PC locaux

Temps d'implantation : 2 semaines


Réseaux à but Militaire


Réseau de surveillance :
Coût : 5 millions Crd
Entretien : 100 000 Crd
Risque de découverte : Moyen

Avantages :
Le Réseau de surveillance donne aux joueurs espions enquêtant des ressources sous la forme d'indicateurs PNJ pouvant les orienter.
A partir du réseau de surveillance, l'officier responsable de la structure peut décider de lancer des opérations détaillées ci-après. Celles-ci n'ont pas besoin d'être décrite en RP car il s'agit d'actions particulièrement longues et barbantes pour un PJ.

Inconvénient :
En cas d'echec de ces opérations, le réseau de surveillance est découvert, et la totalité des fonds dépensées pour les mener à bien est reversée aux ennemis.

Temps d'installation :
1 semaine IRL

Améliorations du réseau de surveillance


Vigilance :
Coût : 1 million Crd
Entretien : 100 000 Crd
Risque de découverte : Nul

Avantage :
Les membres du réseau de surveillance sont particulièrement vigilant aux actions de l'ennemi. Le risque de découverte de tout les réseaux de la planète connecté au réseau de surveillance baisse d'un cran (de moyen à faible par exemple).

Inconvénient :
Aucun

Temps d'installation : 2 semaines IRL


Opérations pouvant être menées par le Réseau de surveillance :


Infiltration :
Plusieurs agents doivent remonter les filières des réseaux et antennes ennemis afin d'identifier leurs divers membres et employés. Cette opération est sujette à une action RP typée bataille entre l'attaquant et le défenseur. En cas de victoire de la défense, la totalité des fonds investis dans l'opération lui sont reversés et tout ce que les agents de l'attaquant avaient découvert est considéré comme invérifiable donc falsifié, en cas de victoire de l'attaquant, il peut considérer le réseau infiltré comme découvert. L'opération coute 5 millions de crédits à la base et 1 millions supplémentaires par mois IG. Elle dure 8 mois IG.

Espionnage :
La durée et les conséquences d'une victoire ou d'une réussite de l'opération sont les mêmes que celle d'une infiltration, sauf qu'ici, l'espion n'a pas pris le temps d'identifier les têtes pensantes de l'antenne, ce qui ne la rend pas "découverte". En revanche, le joueur espion est au courant de toute les opérations que menerait cette antenne dans les deux prochains mois IRL


Réseau de recrutement :
Coût : 5 millions Crd
Entretien : 100 000 Crd
Risque de découverte : Moyen

Avantages :
Recrutement gratuit de 5000 miliciens tout les mois

Inconvenients :
Aucuns

Temps d'implantation : 1 semaine IRL


Améliorations du réseau de recrutement :


Officiers Recruteurs :
Coût : 2,5 millions
Entretien : +100 000 Crédits
Risque de découverte : Faible

Avantages :
Augmente de 100% le nombre de recrues recrutées
Fait passer le risque de découverte à faible

Inconvénients :
Aucun

Temps d'implantation : 1 semaine IRL


Entrainement de Choc :
Coût : 5 millions Crd
Entretien : +100 000 Crd
Risque de découvertes : Egale au niveau du réseau de base

Avantages :
Les recrues recrutées sont maintenant des soldats standards.

Inconvénients :
Aucuns

Temps d'implantation : 1 semaine IRL


Mercenariat idéologique :
Coût : 5 millions
Entretien : +100 000
Risque de découverte : Faible

Avantages :
Les recruteurs n'engagent plus que des soldats qu'ils ont au préalablement motivé à combattre pour la cause de l'Alliance. Ces hommes sont alors des troupes d'élites qui se fichent de l'argent et ne veulent qu'une chose : la victoire finale. En outre, ils sont très discrets, ce qui réduit le risque de découverte du centre à faible.

Inconvénient :
Le nombre de soldats recrutés baisse de 50%

Temps d'implantation : 1 semaine IRL


Mercenariat Financier
Coût : 5 millions Crd
Entretien : +300 000 Crd
Risque de découverte : égale à celui du réseau

Avantages :
Le centre recrute maintenant des soldats
Le centre recrute 30% d'hommes supplémentaires.

Inconvénients :
Aucuns

Temps d'implantation : 1 semaine IRL


Recrues Otages
Coût : 1 millions Crd
Entretien : 100 000 Crd
Risque de découverte : élevé

Avantages :
Les méthodes de recrutement des recrues sont maintenant condamnables. Les recruteurs prennent des otages, ou amène les individus visés à se corrompre pour les forcer à combattre. Ainsi, il recrute trois fois plus de combattants.

Inconvénients :
Les recrues ne peuvent pas être autre chose que des miliciens

Temps d'implantation :
1 semaine IRL

_________________
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Gouverneur Militaire de l'Alliance Rebelle



Nul ne prépare de guerre - ou plutôt ne devrait préparer de guerre - sans savoir pourquoi il la fait, comment il la fait, et ce qu'il compte y gagner.Nash Tor, Mémoires.
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MessageSujet: Re: Régles des réseaux souterrains   Mer 6 Mai - 21:44

Réseaux Financiers :


Réseaux de détournement d'argent :
Cout : 5 000 000
Entretien : 1 000 000
Risque de découverte : Faible à moins de 10% détournés, Moyen de 10,01% à 25%, Elevé à partir de 25,01% ...

Avantages :
Le réseaux dispose de hackers qui peuvent détourner les fonds d'une fiche économique ciblée proche de la zone ou ils opèrent. Le chiffre détourné est à loisir du joueur qui contrôle l'antenne mais son risque de découverte serra en conséquence.

Inconvénients :
La découverte d'une antenne de détournement rend tout autre détournement sur la fiche économique concernée impossible pendant six mois.

Durée d'implantation : 1 semaine.



Réseau de Piraterie Idéologique (Rebelles uniquement)
Coût : 5 millions plus 5 frégates ou corvettes.
Entretien : 4 millions de crédits (entretien des vaisseaux en mode "Argent") ou 12 millions de crédits (entretien des vaisseaux en mode vaisseaux).
Risque de découverte : Faible (bien que les effets de la piraterie s'en ressentent assez clairement, les bases pirates sont difficilement localisables, tant l'espace est couvert de champs d'astéroïdes ou de planètes abandonnées).
Fait baisser les capacités de production de la structure cible de 30%.

Avantages :
Génère 10 millions de crédits (mode "argent"), ou 5 frégates, ou 10 corvettes, ou 120 chasseurs ou, 3 frégates, 5 corvettes et 60 chasseurs/mois IRL (mode "Vaisseaux").

Inconvénients : Le coût d'entretien des vaisseaux est très élevé.

Temps d'implantation : 2 semaines IRL



Réseau de piraterie (Pirates et Hutts uniquement)
Coût : 15 millions de crédits et 15 corvettes ou frégates
Entretien : 10 millions de crédits (mode "Argent") ou 35 millions de crédits (mode "Vaisseaux")
Risque de découverte : Idem que pour la piraterie ideologique.

Avantages :
Génère 25 millions de crédits ou 15 frégates, ou 30 corvettes, ou 360 chasseurs ou 9 frégates, 15 corvettes et 180 chasseurs/mois.
Fait baisser le commerce de la planète cible de 30%.

Inconvénient :
Le coût des vaisseaux est trés élevé et aucun escadrons d'élites (spectres ou rogues par exemple) ne peut être formé à partir de ces unités.

Temps d'implantation : 2 semaines IRL



Réseau de Contrebande :
Coût : 5 millions de crédits et 20 vaisseaux de type Cargo.
Entretien : 2 millions de crédits
Risque de découverte : Moyen

Avantages :
Génère 4 millions de crédits par mois et permet de faire passer armes, munitions et personnes au nez et à la barbe de tout contrôle.

Inconvénients :
Aucuns

Temps d'implantation : 1 semaine IRL



Réseau de Contrebande d'Armes :
Coût : 10 millions de crédits et 20 vaisseaux de type Cargo
Entretien : 4 millions de crédits
Risque de découverte : Moyen

Avantages :
Génère 8 millions de crédits de profits par mois et permet le passage d'armes, munitions (en très grande quantité) et personnes au nez et à la barbe des controle.

Inconvénients :
Aucuns

Temps d'implantation : 1 semaine IRL



Réseaux de Prostitution :
Cout : 3 millions de crédits
Entretien : 150 000 crédits
Risque de découverte : faible

Avantages :
Rapporte 3 millions de crédits par mois. Attire peu l'attention des autorités, et est généralement légal sur de nombreux mondes.

Inconvénients :
Aucuns

Temps d'implantation : 1 semaine IRL



Réseau de distribution de drogue :
Coût : 15 millions de crédits
Entretien : 5 millions de crédits
Risque de découverte : Faible

Avantages :
Rapporte 12 millions de crédits/mois

Inconvénients :
Demande un surcoût de 3 millions de crédits par antennes supplémentaires connectées à la première et dotée d'un réseau de distribution (première antenne : 15 millions, deuxième antenne : 18 millions, troisième antenne 21 millions ... etc)

Temps d'implantation : 3 semaines IRL.



Réseau Esclavagiste (Tous donc Mandaloriens et Empire aussi)
Coût : 10 millions de crédits et 5 cargos (mode trafic) ou 5 corvettes (mode capture)
Entretien : 2,5 millions
Risque de découverte : Élevé (mode capture), Moyen (Mode trafic)

Avantages :
Les réseaux en mode trafic ont pour mission de vendre des esclaves à travers la galaxie et dans les planètes ou ils sont implantés. Ils rapportent 4 millions par mois.

Inconvénients :
Les réseaux en mode trafic ont besoin d'au moins un réseau en mode capture (qui ne rapporte rien) pour chaque trois antennes, pour fonctionner.

Temps d'implantation : 2 semaines IRL

Note au sujet des peuples esclaves des hutts (Klatooiniens par exemple) : Il n'y a aucune règle spéciale en rapport avec ce réseau. Le Departement Economique considère la présence de corvettes ou frégates hutts nécéssaires en orbite des planètes concernées par le traité de Vontor (je crois que c'est son nom), afin de préserver l'application de celui-ci.

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Dernière édition par Nash Tor le Lun 11 Mai - 14:19, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Régles des réseaux souterrains   Lun 18 Mai - 11:07

/!\
A PARTIR DE MAINTENANT, TOUTE FICHE ÉCONOMIQUE UTILISANT LES MENTIONS
DE REVENUS ILLÉGAUX DEVRA JUSTIFIER L'ENSEMBLE DE SES REVENUS ILLÉGAUX
GRÂCE AU SYSTÈME SUSCITE. TOUT REVENU ILLÉGAL NON JUSTIFIE PAR CE BIAIS
SERRA CONSIDÉRÉ COMME HORS JEU ET ENTRAINERA IN-RP UNE CRISE BUDGETAIRE
QUI ABOUTIRA A LA REDUCTION DE 50% DES BENEFICES DE LA FICHE CONCERNEE
(OU A L'ALOURDISSEMENT DE SES DEPENSES DE 100%) ET A LA CONFISCATION DE
50% DE SON TRESOR PAR LE DEPARTEMENT ECONOMIQUE.

AFIN DE RESTER
REALISTE, LE DEPARTEMENT ECONOMIQUE FERRA DON AUX ORGANISATIONS
CONCERNEES D'UN CERTAIN NOMBRE DE RESEAUX GRATUIT ET CHOISIS PAR LUI.
TOUT REFUS, PLAINTE, OPPOSITION OU RECLAMATION, DEVRA ETRE DEPOSEE DANS
LE TOPIC PREVU A CET EFFET.

_________________
L'argent est le pouvoir. Mes blasters sont là pour le gagner.

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